Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS
Воскресенье, 13.07.2025
Главная » Файлы » Моды и софт » Околоигровой софт

PlayClaw: утилита записи видео в играх
Скачивать файлы могут только зарегистрированные пользователи.
22.08.2011, 15:44

Для начала кратко пройдем по базовым настройкам. Здесь нужно задать папку для сохранения видео, а так же кнопки для Старта/Стопа захвата, Паузы и Отмены текушей записи. Очень желательно папку для видео выбирать на физическом несистемном жестком диске.

 

Видео

Далее начинается самое интересное - параметры для видео кодека: режим сжатия, размер кадра, количество кадров в секунду (FPS) и количество ядер процессора, задействованных для сжатия.

 

Первые 3 параметра очень сильно связаны с вашими пожеланиями по качеству захваченного видео и с возможностями вашего компьютера. PlayClaw имеет 3 режима сжатия видео: без сжатия, слабое сжатие и сильное сжатие. Плюс для некоторых режимов сжатия можно выбрать цветовое пространство RGB или YUV. Во втором случае немного теряется цветовая информация, зато снижается объем обрабатываемых данных.

 

В первом режиме видеокадры как есть записываются на диск, из-за чего нагрузка на процессор минимальна, однако нагрузка на жесткий диск просто огромная. Например, если разрешение кадра 1920х1080 (FullHD) и FPS видео равно 30 кадрам в секунду, то путем простых арифметических действий получаем: 3 байта_на_пиксел * 1920 * 1080 * 30 = 178 мегабайт в секунду. Такую скорость могут обеспечить только SSD диски или RAID массивы из классических жестких дисков. Потому такой режим сжатия стоит выбирать только в случае наличия быстрой дисковой системы. Или же вам придется снижать FPS видео или размер кадра. Например, 1/2 размера кадра уменьшает общий объем данных в 4 раза и теперь мы получаем видео размером 960х540 и потоком 44.5 мегабайта в секунду, что вполне под силу HDD.

 

Во втором режиме (слабое сжатие) PlayClaw на лету сжимает поступающие данные одним методом сжатия без потерь. Таким образом нагрузка с жесткого диска перекладывается на процессор. Для полноэкранного сжатия FullHD в современных играх рекомендуется 4ех ядерный процессор с установкой 2ух ядер на сжатие. Объем получаемых файлов с этим сжатием в несколько раз меньше, чем в режиме без сжатия.

 

Третий режим (сильное сжатие) есть максимально оптимизированный под скорость алгоритм сжатия MotionJPEG (M-JPEG). Нагрузка на процессов еще сильнее, чем в слабом сжатии, немного теряется качество у картинки, зато получаемые файлы видео занимают довольно мало места на диске. Для этого режима количество ядер, отданных на сжатие - величина очень важная. Производительность кодека практически на 100% линейно зависит от этого количества.

 

Предварительная запись

 

PlayClaw имеет возможность так называемой предварительной записи (на видеокамерах эта функция называется pre-record). Эта функция не позволит вам пропустить что-либо интересное в игре.

 

Как это работает? В игре вы как обычно нажимаете на кнопку записи и PlayClaw начинает захват кадров и звука, однако без записи на диск - все закодированное видео "складывается" в свободной оперативной памяти процесса игры, образуя некую цепочку кадров. Когда объем свободной памяти начинает подходить к нулю, самый старый кадр выкидывается из начала цепочки и в конец добавляется свежий кадр. Как только вы нажимаете на кнопку записи еще раз, PlayClaw входит в режим реальной записи и сначала сбрасывает в файл на диск сохраненную цепочку старых кадров, а потом начинает дописывать все остальное новье, стараясь "догнать" реальное время. Получается некая машина времени, которая запоминает некоторое количество секунд и может восстановить прошлое  Далее, по нажатию на кнопку записи (стоп) PlayClaw перестает захватывать видео и завершает запись оставшихся кадров (если они еще есть) в файл.

 

Величина буфера предварительной записи зависит от выбранного режима сжатия, самой игры и версии Windows, которую вы используете. Разберем на примере игры Battlefield Bad Company 2. В 64-битных версиях Windows для процесса игры выделяется около 4гб оперативной памяти, при этом сама игра "съедает" около 1-2гб памяти. Нам остается 2-3гб свободной памяти. А вот в 32-битной версии Windows для процесса выделяется 2гб памяти и для PlayClaw игра оставляет крайне мало памяти. И так, со свободным пространством определились, теперь режим сжатия. Опять небольшие расчеты - одна секунда в разрешении FullHD с частотой 30 кадров в секунду без сжатия будет занимать 178мб. Таким образом наших 2-3гб памяти хватит где-то на 10-15 секунд. Если же вы выберите режим слабого сжатия, то буфер может вырасти до минуты-двух.

 

Звук

 

Осталось разобрать настройки захвата звука. В Windows XP доступен для выбора только Windows mixer, где обычно выбирается линия Stereo mixer, Mono mixer или What U Hear или что-либо подобное. Это для записи звука из игры. Если же вы счастливый обладатель Windows Vista или Windows 7, то вам доступны 2 источника звука - звук из игры и звук из микрофона.

 

Для звука из микрофона есть возможность определить горячую клавишу, чтобы PlayClaw понимал, когда его (микрофон) записывать, а когда нет. Для чего это нужно? Ну чтобы в записанном ролике не было слышно ваше тяжелое дыхание в процессе отстрела нубов, а только радостные переговоры с сокланами :)

 

Windows Vista/7 позволяет делать захват звука в многоканальных режимах. Например, для наушников Logitech G35 это звук 7.1 (8 каналов). PlayClaw может записывать как этот оригинальный звук, так и сконвертированный в обычный стерео формат. Конверсия в стерео может привести к определенным потерям в качестве звука, однако многоканальный звук понимается не всеми программами. Например, редактор Sony Vegas и утилита VirtualDub не понимают этого формата звука.

 

Если вы выбрали 2 канала для захвата (игра + микрофон), то PlayClaw будет записывать эти 2 канала в 2 разные звуковые дорожки AVI файла. Это позволит потом смикшировать их в любом виде по вашему желанию. Однако, опять же - не все программы понимают множественные аудио-дорожки в файлах. Например Windows Media player может играть сразу 2 звуковых дорожки, Sony Vegas понимает их и отлично обрабатывает. Для такого случая в PlayClaw предусмотрена возможность микширования в реальном времени звуковых каналов в одну дорожку.

Категория: Околоигровой софт | Добавил: keVu | Теги: teamspeak, Rapid Storage Technology Enterprise, обыграли SK, фильтрации
Просмотров: 1522 | Загрузок: 10 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Сделать бесплатный сайт с uCoz